- 对于所有国家人口的列表,参见Countries table。
人口的单位称为“人群”或POP(s)。 人口系统是《维多利亚2》模拟人群动态变化的方式,也是游戏中整个经济系统和政治系统的基础。
每个人群代表了一群相同文化、相同职业、相同宗教和相同位置的人(通常理解为一个核心家庭)。 与现实世界中数亿人的变化不同,游戏中只有数千个人群根据环境的变化而增长或减少。每个省份都有属于它的人群;人群并不会直接在省与省之间移动,而是根据迁入和迁出因素来增长或减少(在这一过程中可能会出现人群的消失或者创建)。
根据其职业和社会阶层,人群可以被分为10种不同的类型。不同职业、文化和宗教的人口分属于不同的人群。同时,每个人群也有它自己的需求、财富、识字率、态度、意识形态、政见和呼声。
人群仅代表人口中健康的成年男性,因为他们是19世纪至20世纪早期社会中工作、选举和战斗的主力。因此,一个国家的人口中只有25%会用人群来表示。
计算
需求通过以下公式计算:
需求 = (1 + 多元化) * (1 + 2 * 觉醒度 / PDEF_BASE_CON[Defines.lua]) * (1 + 发明数 * INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND[Defines.lua]) * 基础值[人群文件] * BASE_GOODS_DEMAND[Defines.lua] * 人群规模 / 200000
这意味着:
- 基础需求是每20万人每天1单位,再乘以
BASE_GOODS_DEMAND
(在原版游戏中为0.8)。 - 多元化会等比例增加需求(100%多元化等于100%额外需求)。
- 觉醒度会根据
PDEF_BASE_CON
(默认值20)增加需求。2.94觉醒度和PDEF_BASE_CON
的影响结果是1+2*2.94/20=1.294,也就是+29.4% 需求。 - 每个发明都会根据
INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND
(在原版中:0.5%)累加地增加需求。
必需品需求不会受发明影响。修正不会影响需求。
人群不会对尚未发明的东西产生需求。比如说,在1836年没有人会需要收音机。
人群动态
人群类型
贫穷阶级 | 中产阶级 | 富裕阶级 |
---|---|---|
技工 | 手工业者 | 贵族 |
农民 | 官僚 | 资本家 |
劳工 | 神职人员 | |
奴隶 | 职员 | |
士兵 | 军官 |