在游戏中共有两种同化。文化同化是不可接受文化的人口转变为主流文化的人口,而宗教转化是不遵循国家宗教的人口转变成国家宗教的人口。随着时间的推移,这两种同化都会自动发生。
文化同化和宗教同化与升职、降职与迁移类似,除了前两者并没有流动方向(direction toll,有点不会翻译)。然而,如果在省份内有相应类型的移民存在的话,相应人口会自动地同化(皈依)为国家主流文化(国家宗教)。举个例子,意大利人口在纽约市将会将同化为美国文化,但是在洛杉矶就不行(至少要到在一些美国移民到那里时才可以)。
文化同化
文化同化是不可接受文化的人群转变成国家的主要文化。(举个例子,在丹麦生活的德意志人口会缓慢地变为丹麦人口)
计算人口中每月同化人数公式如下:
同化人数 = 人口数量 x 基础同化率 x (1 + 来自大洲的修正) x 总同化因子 (会显示在游戏中) x 100
式中:
基础同化率 = 0.40%/月 (原版) 来自大洲的修正 = -0.25 (欧洲); -0.5 (亚洲); -0.25 (非洲); 0.5 (北美洲/南美洲/大洋洲)
修正 | 值 | 因子 | 总计 |
---|---|---|---|
识字率 ≥ | 60% | +0.10% | +0.10% |
70% | +0.10% | +0.20% | |
80% | +0.10% | +0.30% | |
有文化核心 | -20.00% | ||
是不可接受文化 且 所在大洲北美洲/南美洲/大洋洲 |
+10.00% | ||
满足的奢饰品需求 ≥ | 10% | +0.20% | +0.20% |
30% | +0.20% | +0.40% | |
50% | +0.20% | +0.60% | |
70% | +0.20% | +0.80% | |
90% | +0.20% | +1.00% | |
斗争度 ≥ | 7 | -0.20% | -0.20% |
8 | -0.20% | -0.40% | |
9 | -0.20% | -0.60% | |
是可接受文化 | -1.00% | ||
失业率(<) | 10% | +0.05% | +0.05% |
5% | +0.05% | +0.10% |
宗教同化
与文化同化相似,计算人口中每月皈依人数公式如下:
皈依人数 = 人口数量 x 基础皈依率 x 总皈依因子 (会显示在游戏中) x 100
式中:
基础皈依率 = 1%/月 (原版)
修正 | 值 | 因子 | 总计 |
---|---|---|---|
识字率 ≥ | 40% | +0.05% | +0.05% |
50% | +0.05% | +0.10% | |
60% | +0.05% | +0.15% | |
满足的奢饰品需求 ≥ | 90% | +0.20% | +0.20% |
70% | +0.20% | +0.40% | |
50% | +0.20% | +0.60% | |
满足的生活品需求(<) | 90% | +0.05% | +0.05% |
80% | +0.05% | +0.10% | |
70% | +0.05% | +0.15% | |
是不可接受文化 | +0.15% | ||
失业率(<) | 10% | +0.05% | +0.05% |
20% | +0.05% | +0.10% | |
30% | +0.05% | +0.15% |