政见是游戏中不同政党所持的不同政治立场。政见有很多种,每一种都有其独特的立场。执政党所持的政见对游戏有很大的影响,决定了玩家对政策各个方面的控制程度。玩家通常会花费很多精力去追求某个特定的政党,这样他就可以获得一系列想要的政策。
意识形态极大地影响了一个政党在各种问题上的立场,但个别政党可能与意识形态规范有很大不同。
政见类型
总共有五种政见,每一个议题都有两到四种立场。每一种立场都有一定程度的具体效果。
贸易政策
贸易政策是政党对自由贸易的立场。尽管事实上这个议题跨越了几个世纪,随着时间的推移采取了不同的形式,维多利亚2还是把它简化为两个截然相反的选项。
名称 | 最低关税 | 最高关税 |
---|---|---|
保护主义 | -25% | 100% |
自由贸易 | -100% | 25% |
保护主义
保护主义是政府对外国进口产品征税和歧视的政策。这项政策允许玩家执行高达100%的关税,并将进口补贴限制在25%。保护主义对玩家是有用的,因为它允许玩家拥有更多的关税权力,同时限制一种相对无用的博弈机制。
自由贸易
自由贸易是一项明确的政策,目的是允许货物自由跨境流动,而不受政府官员、法律或税收的不适当干涉。自由贸易限制最高关税为25%,同时允许全额进口补贴。自由贸易并不是真正给大多数玩家带来很多游戏中的好处,但它可以有效地强制限制玩家滥用关税,也能给我们那些在现实中重视自由贸易的人带来心理利益。另一方面,进口补贴也有助于让资本家和手工业者获得本国不生产的材料,因此可以用来促进产业发展。
经济政策
经济政策决定了你的国家的经济管理体制。有四种选择,从自由市场制度到完全国有制。
自由放任
自由放任是一种不干涉的政府政策,它将市场视为进步的最终工具,并相信市场会自发地组织人类活动。这项政策使得玩家几乎无法干预经济。玩家不能建造工厂和铁路,也不能发放工业补贴或者设定工厂优先级。它的好处在于,资本家建造的工厂成本很低。当自由放任制度运作良好时,它会以很少甚至不增加国库负担的方式,诞生出强大而高效的工业巨头。当它失败时(维多利亚2的缺陷导致了它经常会这样),它会导致一个壮观而令人生厌的行业崩溃。适合初学者、不喜欢微观经济管理的玩家,或希望玩更细致或更具挑战性的经济游戏的玩家。
干涉主义
这项政策认为市场是有益于经济增长的,但有时它需要帮助。干涉主义允许玩家建造铁路、升级工厂、发放补贴和调整工厂雇佣优先级,但不能建造新的工厂。这种行动范围的扩大也带来了资本家建造工厂成本增加的惩罚。这项政策是一种介于全面计划和无计划之间的中间地带,对于那些希望调整利润率但让市场来处理其余问题的玩家来说,是很有用的。
国家资本主义
国家资本主义要求国家控制经济的“制高点”,但让市场来处理不那么重要的事情。这项政策允许玩家建造铁路、建造和升级工厂、补贴和调整工厂雇佣优先级。尽管资本家仍然可以建厂,但他们面临的成本是自由市场政策下的两倍。此外,资本家不能扩建工厂,所以需要玩家的干预才能在一个省份内建立起重要的工业。这项政策还要求最低税率为25%。这一政策被许多玩家视为理想的政策,尤其是在工业化初期、资本家不多的时候,因为它可以让玩家几乎完全控制工业生产,同时仍然允许资本家作出微薄的贡献。
计划经济
计划经济,又称中央计划经济,从社会层面上把所有经济资源的控制权交给国家。所有的经济决策都是由国家做出的,市场被排除在有关国家之外。这一政策允许玩家采取与国家资本主义相同的行动范围,但完全禁止资本家的主动性。它还规定了50%的税率。这一政策实际上是国家资本主义丑陋的兄弟,因为它带来了额外的不利因素,又没有明显的优势。然而,在《黑暗之心》之后,计划经济变得更为真实,因为负面修正因素已被移除,并且计划经济现在给工厂生产能力增加了+5%。这一政策还意味着富裕阶层对经济不再重要,所以你可以降职所有的资本家和贵族,不再屈服于满足富人阶层的负担。
宗教政策
宗教政策决定了你的国家对宗教的立场。这些选项中的每一个都代表了政府对宗教的态度,无论是在广义上还是在国家宗教的背景下。宗教政策对游戏机制没有直接影响,但它们会影响决议和事件。
无神论
无神论是道德主义的对立面。无神论并没有把宗教视为真理,而是积极地将所有的宗教打为非法。
世俗化
世俗主义的立场认为宗教在政府中没有立足之地,政府应该避免宗教事务以任何形式介入。
多元主义
这项政策认为,每个公民都有权发表自己的宗教观点,而宗教多数派(如果有)无权侵犯这种自由实践。
道德主义
道德主义提倡一种宗教高于其他宗教,并积极寻求将国家宗教传播给少数派宗教群体。如果执政党支持道德主义,信仰非国家宗教的人口会有一个提升觉醒度的修正,而信仰国家宗教的人口则没有。
公民权政策
公民权身份政策决定了你的国家中少数民族的权利。历史上,少数民族在社会中的权利和合法地位在许多国家都是有争议的问题,特别是在多种族国家(如奥地利)或在种族意识很强的国家(如日本)中。实际上,这项政策只是决定谁有权投票,并调整文化融入你的主流文化的速度。这意味着公民政策对于那些不允许投票的政府来说无关紧要,除了它对决议、事件和同化的影响。
名称 | 规则 | 影响 |
---|---|---|
居留权 | 主流文化可投票 | |
有限公民权 | 主流与可接受文化可投票 | 10%全球同化率 |
完整公民权 | 所有文化可投票 | 25%全球同化率 |
居留权
居留权允许移民和少数民族在国境内居住和工作,但他们没有政治权利。这项政策给予主流文化完整投票权和接受文化的减半投票权。它还增加了既非主流也非可接受文化的人口移民出你的国家的速度。
有限公民权
有限公民身份允许移民和少数民族在一定时间后成为公民(可能有一定的限制),“证明”他们的忠诚。这项政策赋予主流文化所有接受文化完整投票权,和所有其它文化的减半投票权。
完整公民权
完整公民权允许移民和少数民族在经过一些普遍接受和相对容易的入籍程序之后享有充分的公民权。这项政策允许所有人口平等投票,而不考虑文化。
战争政策
战争政策是国家对待军事和战争的态度的体现。历史上,侵略性强的帝国为了证明自己的行为而美化战争,而小国或贸易国则强调和平的力量。在实践中,这些政策会影响玩家的最高国防预算,军事单位的供给消耗以及厌战度对国家的影响程度。
名称 | 最大军事开支 | 供给消耗 | 厌战度影响 | 沙文主义 | 宣战理由制造速度 | 动员影响 | 组织度恢复 | 增援速度 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
沙文主义 | 100% | 10% | 50% | 30% | 400% | 50% | 50% | |
扩军主义 | 100% | 0% | 70% | 20% | 300% | 25% | 25% | |
裁军主义 | 75% | -25% | 120% | -20% | 200% | -25% | -25% | |
和平主义 | 50% | -50% | 150% | -40% | 100% | -50% | -50% |
沙文主义
沙文主义,有时与扩张主义、独立主义或帝国主义相重叠,强调战争中的军事美德,美化领土扩张。沙文主义允许100%的军事预算,增加10%的供给消耗,并将厌战度效果降低到50%。这项政策同时也为国家打上了“沙文主义”的标签,会影响决议和事件。
沙文主义也很特别,因为缺乏对它的支持会限制战争贩子。在正在进行的战争中增加一个不合理的战争目标,需要7%的人口支持沙文主义,并将在增加目标后导致其中四分之一的人口转而支持扩军主义。
扩军主义
扩军主义认为军队的价值体现在国防和正义战争。侵略战争即使不光荣,也是可以接受的。扩军主义允许100%的军事预算,并将厌战度影响降低到70%。
裁军主义
裁军主义的立场蔑视战争,认为和平更可取。裁军主义者通常认为,通过和平手段、市场手段或政治手段来实现变革会更好。裁军主义将最高军费开支设定为75%,将厌战度影响提高到120%,并将供给消耗降低25%。
和平主义
和平主义者认为战争是一种不正当的变革手段,甚至认为自卫反击也是可疑的。和平主义将最高军费开支设定为50%,将厌战度影响提高到150%,并将供给消耗降低50%。