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[[File:Political Reform Poster.jpg|thumb|300px| | [[File:Political Reform Poster.jpg|thumb|300px| 一张19世纪的英国海报,要求扩大投票范围,将所有男性都包括在内,取消对候选人的财产限制,并召集年度议会。这是维多利亚时代政治改革运动的典型例子。]] | ||
《维多利亚2》中的''' 政治改革''' 系统试图模仿19世纪和20世纪各国变化多样的政治形势。维多利亚时代也许最为人所知的是其广泛的政治改革,在欧洲尤为多彩,但其他地方也并不逊色。政治改革制度是社会改革制度的近亲,而社会改革制度在游戏后期的“进步时代”具有更重要的历史意义。与玩家可以使用的社会改革不同,维多利亚2号的政治改革是多种多样的,其影响对玩家来说远没有那么明确。从奴隶制度到投票方式再到工会,玩家在政治领域的决策权范围相当可观。 | |||
==为什么要改革?== | ==为什么要改革?== | ||
推行政治改革有很多原因。如果你的目标是一个特定类型的政府,你可能想要实施改革,将你目前的政府类型改变成其他类型。也许你想让社会主义下层阶级有更大的发言权,这样你就可以实施社会改革,规划经济。或者你想确保自由派富裕阶层控制政策。或者,你也许想让改革倒退,把最终的权力交给反动贵族。不管情况如何,在《维多利亚2》里,政治改革几乎是不可避免的,尤其是当你想阻止雅各宾和无政府自由主义的反抗。每一次改革都会增加对移民的吸引力,不过除非你身处新大陆,否则这几乎没有什么用处。 | |||
== 政治改革类型 == | == 政治改革类型 == | ||
总共有八项政治改革,每一项改革的选择数目各不相同。与社会改革不同,一些政治改革不是“下一步”改革;对于这种改革,玩家可以实施任何可能的选择,而不需要已经实施了以前的改革。政治改革和社会改革的另一个区别是,政治改革没有“成本”;也就是说,你在预算的负面栏里看不到任何东西。然而,每一项改革都存在着非常严重的利益权衡,玩家必须相互权衡。 | |||
注:一般来说,改革是从上到下按最保守/ 反动到最自由的顺序排列。 | |||
===奴隶制=== | ===奴隶制=== | ||
[[File:Slavery.jpg|thumb|300px]] | [[File:Slavery.jpg|thumb|300px]] | ||
奴隶制是一种简单的政治改革:你可以允许它,也可以不允许它。许多国家在游戏开始时实行奴隶制,主要是在非洲和亚洲,但也有一些新大陆国家。大多数欧洲国家和新大陆的大多数国家都是从废奴开始的。 | |||
=====<u>允许</u>===== | =====<u>允许</u>===== | ||
: | : 大多数国家不会将奴隶制合法化,所以问题是,对于那些以奴隶制开始的国家来说,是否应该保留奴隶制。保持奴隶制有很多好处:奴隶没有工资,所以你可以在你的RGO中不花费任何成本就获得生产力。此外,奴隶的必需品需求总是处于完全满足状态,即使他们没有现金(因为奴隶实际上不需要任何商品作为必需品)。最后,尽管奴隶的生产力较低,但他们不投票。一个暴虐的独裁者最好是由顺从的奴隶来服务,而不是由缴纳更多税款的自由人。 | ||
: | : 不存在将非奴隶人口变为奴隶的机制,所以使奴隶制合法化几乎没有效果,除非该国后来吞并了一个奴隶制国家。 | ||
:'' 例'' :[[Confederate States of America|美利坚联盟国]] | |||
:'' | |||
=====<u>禁止</u>===== | =====<u>禁止</u>===== | ||
: | : 禁止奴隶制会立即解放所有被奴役的人民,允许他们在其他政治改革和政党立场允许的范围内享有充分的权利。禁止奴隶制可能是有争议的,特别是在美国。在开局前30年左右,奴隶制对美国来说是一个重要问题,直到内战解决了这个问题。奴隶的效率不高,所以释放他们会提高生产力,可能还会增加税收。自由人的人口增长速度也比奴隶更快,所以解放奴隶可以充实你的技工队伍。 | ||
: | : 美国对结束奴隶制有特别的限制,防止以非历史的方式和平解决奴隶制问题。一旦“奴隶之争”修正被触发(通常在游戏开始后的一两年内),奴隶制只能在内战开始后结束,或者在1875年之后——如果美国设法避免战争的话。 | ||
:'' | :'' 例'': 海地 | ||
===上议院组成=== | ===上议院组成=== | ||
[[File:Upper House.jpg|thumb|300px]] | [[File:Upper House.jpg|thumb|300px]] | ||
决定上议院组成的方法对游戏的进展非常重要,因为哪个政党控制上议院决定了改革的可行性。在这里所选的选项决定了分配上议院席位的程序,这会严重影响选举结果。有四种不同的改革可用,玩家不需要逐步改革。 | |||
=====<u>仅执政党</u>===== | =====<u>仅执政党</u>===== | ||
: | : 顾名思义,这个选项将上院的席位限制为与执政党意识形态相似的成员。政党和政府在决定这一类型的政治行为方面具有灵活性。 | ||
:'' | :'' 例'' :沙皇俄国杜马 | ||
=====<u>直接任命</u>===== | =====<u>直接任命</u>===== | ||
: | : 这项改革将上议院的参与权限制在有财产的富人(贵族和资本家)身上。这对上议院的组成有着明显的影响:所代表的意识形态只会是少数特权阶层的意识形态。也就是说,如果在一个贵族众多的国家选择这项改革,你可以期待一个高度保守/ 反动的国家,而一个资本家相对较多的国家可能是相当自由的。不管怎样,如果你想扭转更广泛人口的趋势,这都是一个很好的选择。 | ||
:'' | :'' 例'' :21世纪的加拿大参议院 | ||
=====<u>每个地区两个席位</u>===== | =====<u>每个地区两个席位</u>===== | ||
这项改革为每个地区分配了两个席位,使得较小或人口较少的地区增加了权重。 | |||
:'' | :'' 例'' :1789年至今的美国参议院 | ||
=====<u>基于人口</u>===== | =====<u>基于人口</u>===== | ||
这项改革允许根据一个地区的人口分配席位。对于那些希望上议院代表全国投票人口的玩家来说,这是一个重要的改革。 | |||
:'' | :'' 例'' :德意志帝国的联邦议院 | ||
===选举权=== | ===选举权=== | ||
[[File:Vote Franchise.jpg|thumb|300px]] | [[File:Vote Franchise.jpg|thumb|300px]] | ||
选举权是另一项非常重要的政治改革。这里选择的选项在很大程度上决定了你的上议院会是什么样子,以及玩家作为领袖会有什么样的选择。总共有六种选择,改革必须循序渐进。 | |||
=====<u>无选举权</u>===== | =====<u>无选举权</u>===== | ||
: | : 这个选项完全禁止投票。这样的改革水平是绝对君主制和总统专政等的典型。这个选项对玩家很有用,因为它允许玩家完全控制政治场景。 | ||
:'' | :'' 例'' :绝对君主制奥地利 | ||
=====<u>地产限制</u>===== | =====<u>地产限制</u>===== | ||
: | : 这个选项将投票权限制在有土地的个人身上,在《维多利亚2》中大致上是指富裕阶级(严格来说并不准确,因为早期美国对投票的限制仍然允许相当多的穷人和中产阶级男性投票)。因此,可以预期到的是,这种选择将产生只由富人认为有吸引力的意识形态组成的上院,即贵族占上风的国家是保守/ 反动的,而资本家占统治地位的国家则是自由的。 | ||
:'' | :'' 例'' :早期英国国会 | ||
=====<u>财产加权</u>===== | =====<u>财产加权</u>===== | ||
: | : 这项改革允许富裕阶级和中产阶级有选举权,从而将选举权扩大到手工业者、职员、神职人员、军官和官僚。然而,富人的选票是中产阶级的两倍。这一权重可能非常重要,特别是因为许多国家一开始有合理数量的贵族,但中间阶层的人口相对较少。同样,这项改革的结果可以预期反映被赋予权力的民众的信念。如果这个国家有大量的资本家和职员,那就会有自由主义的出现,而贵族和军官很可能带来反动主义或保守主义。 | ||
:'' | :'' 例'' :现代公司投票结构 | ||
=====<u>财产限制</u>===== | =====<u>财产限制</u>===== | ||
: | : 这项改革在其他方面与财产加权相同,但取消了权重。所有的富裕阶级和中产阶级的人都可以平等地投票。如果贵族人口众多,但手工业者或职员的数量更大,则这对于获得自由派选票很有用,否则情况可能相反。 | ||
:'' | :'' 例'' :早期美国的投票制度 | ||
=====<u>普选加权</u>===== | =====<u>普选加权</u>===== | ||
: | : 这项改革将投票权扩大到所有阶层,但增加了对有钱人的支持。富裕阶层的投票有三倍权重,中间阶层两倍,贫穷阶层一倍。通常来说,这项改革只有在玩家从财产限制过渡到普选制或者反过来,又或者作为对抗要求改革的反叛者的对冲时才有用。 | ||
:'' | :'' 例'' :普鲁士众议院 | ||
=====<u>普选制</u>===== | =====<u>普选制</u>===== | ||
: | : 普选制听起来是这样的:平等和普遍的投票权给予所有的人群(除非是奴隶或少数民族,如果政策要求的话)。这是为那些希望实现充分民主的玩家准备的,在那里人民的意愿得到充分的体现。这项改革让你听命于你的人民(最明显的是贫穷阶层,他们几乎总是构成了你的大部分人民)。并且,这项改革很受欢迎,能够劝退反叛者。 | ||
:'' | :'' 例'' :几乎普遍适用于所有现代共和国、民主政体和君主立宪制国家 | ||
===投票制度=== | ===投票制度=== | ||
[[File:Voting System.jpg|thumb|300px]] | [[File:Voting System.jpg|thumb|300px]] | ||
投票制度决定了你的选举方式。一共有三项改革,而且不是“下一步”改革。 | |||
=====<u>简单多数制</u>===== | =====<u>简单多数制</u>===== | ||
: | : 在这种制度下,得票最多的候选人获胜。预计两个最受欢迎的政党会获得两极分化的结果,而更受欢迎的政党则会获得极大的支持。 | ||
:'' | :'' 例'' :美国国会 | ||
=====<u>杰斐逊法</u>===== | =====<u>杰斐逊法</u>===== | ||
: | : 这项改革也被称为d'Hondt 法或Bader-Ofer 法,它使用一种数学系统来按比例分配席位,该系统将席位分配给得票最多的政党。<ref>Specifically, a table is constructed listing the votes received by each party in the first column. The second column lists the number of votes divided by half, the third lists them divided by three, and so on. When the table is completed, the representatives are appointed by those parties holding the largest numbers on the table. See [http://en.wikipedia.org/wiki/D'Hondt_method#Allocation here] for an example.</ref> 多党制仍将支持最受欢迎的政党。 | ||
:'' | :'' 例'' :现代丹麦议会 | ||
=====<u>比例代表制</u>===== | =====<u>比例代表制</u>===== | ||
: | : 这种方法根据每个政党获得的选票的确切比例,在现有席位允许的范围内集中选票并分配获胜者的席位。预计这项改革将非常准确地反映出选民的政党偏好。这种准确性可能会导致一些非常混乱的政治局面,因为即使是最小的政党也能发出声音。 | ||
:'' | :'' 例'' :魏玛共和国国会 | ||
===公众集会=== | ===公众集会=== | ||
[[File:Public Meetings.jpg|thumb|300px]] | [[File:Public Meetings.jpg|thumb|300px]] | ||
公开集会的权利是一个运转良好的共和国或民主政体的核心,对整个公民社会来说非常重要。在《维多利亚2》中,它的影响力被简化了。有两种选择可以选。 | |||
=====<u>不允许</u>===== | =====<u>不允许</u>===== | ||
: | : 这个选项完全禁止公众集会。这实际上没有什么实际意义,“不允许”选项没有任何效果,只要玩家不喜欢它的对位,它就是可取的。 | ||
:'' | :'' 例'' :大多数情况下的苏联 | ||
=====<u>允许</u>===== | =====<u>允许</u>===== | ||
: | : 这个选项允许举行公开的政治集会。这使政治意识提高了25% 。背后的机制是模糊的,但可以假设它对选民觉醒度有明显的影响。 | ||
:'' | :'' 例'' :大多数情况下的美国 | ||
===出版权=== | ===出版权=== | ||
[[File:Press Rights.jpg|thumb|300px]] | [[File:Press Rights.jpg|thumb|300px]] | ||
与公开集会一样,在《维多利亚2》中,新闻权是一项非常直接的改革,只涉及一个因素和最少的选项。有三种选择,它们是递增的。 | |||
=====<u>国家控制</u>===== | =====<u>国家控制</u>===== | ||
: | : 这一选择将媒体限制在国营或国家认可的机构,允许政府几乎完全控制信息。实际上,这会使人群觉醒度的效果降低25% 。如果你想保持保守,这非常方便,但如果你想成为自由主义者、社会主义者,或者快速发展科技,这会非常糟糕。 | ||
:'' | :'' 例'' :纳粹德国 | ||
=====<u>出版审查</u>===== | =====<u>出版审查</u>===== | ||
: | : 这种选择允许新闻界有一定程度的自由,但政府保留审查其认为冒犯或反对其目标的材料的权利。在游戏中,这意味着什么都没有。这个选项只是一个中间选项,只有当玩家无法切换到更想要的改革,或者正在从改革的一端过渡到另一端时,才可能使用这个选项。 | ||
:'' | :'' 例'' :普鲁士 | ||
=====<u>出版自由</u>===== | =====<u>出版自由</u>===== | ||
: | : 这种选择使新闻界摆脱了政府的控制。信息自由流动,让人们自己决定。这增加了25% 的人群觉醒度的效果,对希望迅速改变路线或者在研究上获得优势的玩家非常有用。 | ||
:''例'':现代美国 | |||
===工会=== | ===工会=== | ||
[[File:Trade Unions.jpg|thumb|300px]] | [[File:Trade Unions.jpg|thumb|300px]] | ||
从历史上看,工会直到19世纪后半叶才成为一个问题。但这一改革从一开始就适用于玩家。有四个选项,它们是递进的。 | |||
=====<u>非法</u>===== | =====<u>非法</u>===== | ||
: | : 这完全禁止了工会。这一选择没有效果,只有当一个人希望避免其他选择的影响,或当一个人想开始改革,但还不能改时,才使用它。 | ||
:'' | :'' 例'' :晚期法西斯意大利 | ||
=====<u>国家控制</u>===== | =====<u>国家控制</u>===== | ||
: | : 这一改革使受到严格监管的工会得以在非常小的范围内行事。从游戏角度来看,这将使pop对社会改革的需求增加10% 。 | ||
:'' | :'' 例'' :早期东欧共产主义集团国家 | ||
=====<u>允许非社会主义</u>===== | =====<u>允许非社会主义</u>===== | ||
: | : 这项改革允许所有的工会,只要他们不是社会主义的。这进一步增加了社会改革的需求,高达20% 。 | ||
:'' | :'' 例'' :大约在1880年左右的美国 | ||
=====<u>全部允许</u>===== | =====<u>全部允许</u>===== | ||
: | : 这项改革允许工会有完全的组织自由,不论其政治倾向如何。实际上,这将使社会改革的需求增加到30% 。 | ||
:'' | :'' 例'' :现代欧洲 | ||
===政党=== | ===政党=== | ||
[[File:Political Parties.jpg|thumb|300px]] | [[File:Political Parties.jpg|thumb|300px]] | ||
在某种程度上,政党的形成和维持对几乎所有的政治制度都是重要的。一党专政需要一个强大的国有政党为他们提供忠诚的狂热分子。君主政体在富人占主导地位的议会中利用政党来建立合法性。共和国把政党作为整个政治制度的关键。玩家有5个选择,这与执政党相对于反对党的权力水平有关。这些选择是渐进的。 | |||
=====<u>禁止公开组党</u>===== | =====<u>禁止公开组党</u>===== | ||
: | : 执政党完全占据主导地位,积极寻找并以武力镇压反对派。通过限制竞争,这一选择能使执政党的支持率增加了16.67% 。这对于想要维持现状的玩家来说是非常有用的。 | ||
:'' | :'' 例'' :[[Russia| 苏联]] | ||
=====<u>骚扰</u>===== | =====<u>骚扰</u>===== | ||
: | : 执政党不再对反对派使用暴力,但他们不断受到执政党暴徒和政府官员的诘问和骚扰。这个改革使执政党的支持率提高了13.04% 。 | ||
:'' | :'' 例'' :许多现代非洲“民主国家” | ||
=====<u>操纵选区</u>===== | =====<u>操纵选区</u>===== | ||
: | : 执政党不再公开干涉反对党的事务,而是为了自己的利益而操纵选区。这个改革使执政党的支持率增加了9.09% | ||
:'' | :'' 例'' :美国的州和国会政治,甚至进入21世纪。新加坡的选举制度 | ||
=====<u>记名投票</u>===== | =====<u>记名投票</u>===== | ||
: | : 政治程序大多是公开的,但公民的投票并不保密。因此,执政党可以雇佣暴徒或政府官员迫使反对党选民投票给执政党。这使得执政党的支持率提高了区区4.76% 。 | ||
:'' | :'' 例'' :19世纪的美国 | ||
=====<u>无记名投票</u>===== | =====<u>无记名投票</u>===== | ||
: | : 无记名投票使选民有信心地投票。只要他们的意见只有他们自己知道,而那些愿意与他们分享意见的人知道,执政党就很难特别地骚扰反对派选民。这一改革没有任何效果,因为它允许政党支持反映选民的偏好。 | ||
:'' | :'' 例'' :现代美国、欧洲和其他大多数纯种民主国家。 | ||
== 实施与废除改革 == | == 实施与废除改革 == | ||
在所有的意识形态中,只有自由主义者一贯支持自由主义的政治改革。另一些则需要特定的条件来支持政治改革。反动主义者一贯支持废除改革,而其他意识形态可能会在情况允许的情况下支持这些措施。不过,一般来说,自由主义的改革不会被推翻,除非有成功的反叛者强行推行,或在极端幸运的环境下。 | |||
如果玩家希望尽快实施 改 革,建议他们通过举行选举,然后改变执政党(每次改变都会使斗争度上升一点),从事件中获得斗争度,从而保持较高的斗争度(但不允许它上升太多)。人民好战的态度让上议院的所有保守派做出让步,投赞成票而不是反对票,这是你如何超越似乎总是以大约5%的差距嘲笑你的多数限制的方式。但是要小心太多的斗争度,在你不满的人民拿起武器之前后退。 | |||
==注释== | ==注释== | ||
第209行: | 第204行: | ||
==参见== | ==参见== | ||
*[[ | *[[ 社会改革]] | ||
*[[ | *[[ 意识形态]] | ||
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2021年2月15日 (一) 16:07的最新版本
《维多利亚2》中的政治改革系统试图模仿19世纪和20世纪各国变化多样的政治形势。维多利亚时代也许最为人所知的是其广泛的政治改革,在欧洲尤为多彩,但其他地方也并不逊色。政治改革制度是社会改革制度的近亲,而社会改革制度在游戏后期的“进步时代”具有更重要的历史意义。与玩家可以使用的社会改革不同,维多利亚2号的政治改革是多种多样的,其影响对玩家来说远没有那么明确。从奴隶制度到投票方式再到工会,玩家在政治领域的决策权范围相当可观。
为什么要改革?
推行政治改革有很多原因。如果你的目标是一个特定类型的政府,你可能想要实施改革,将你目前的政府类型改变成其他类型。也许你想让社会主义下层阶级有更大的发言权,这样你就可以实施社会改革,规划经济。或者你想确保自由派富裕阶层控制政策。或者,你也许想让改革倒退,把最终的权力交给反动贵族。不管情况如何,在《维多利亚2》里,政治改革几乎是不可避免的,尤其是当你想阻止雅各宾和无政府自由主义的反抗。每一次改革都会增加对移民的吸引力,不过除非你身处新大陆,否则这几乎没有什么用处。
政治改革类型
总共有八项政治改革,每一项改革的选择数目各不相同。与社会改革不同,一些政治改革不是“下一步”改革;对于这种改革,玩家可以实施任何可能的选择,而不需要已经实施了以前的改革。政治改革和社会改革的另一个区别是,政治改革没有“成本”;也就是说,你在预算的负面栏里看不到任何东西。然而,每一项改革都存在着非常严重的利益权衡,玩家必须相互权衡。
注:一般来说,改革是从上到下按最保守/反动到最自由的顺序排列。
奴隶制
奴隶制是一种简单的政治改革:你可以允许它,也可以不允许它。许多国家在游戏开始时实行奴隶制,主要是在非洲和亚洲,但也有一些新大陆国家。大多数欧洲国家和新大陆的大多数国家都是从废奴开始的。
允许
- 大多数国家不会将奴隶制合法化,所以问题是,对于那些以奴隶制开始的国家来说,是否应该保留奴隶制。保持奴隶制有很多好处:奴隶没有工资,所以你可以在你的RGO中不花费任何成本就获得生产力。此外,奴隶的必需品需求总是处于完全满足状态,即使他们没有现金(因为奴隶实际上不需要任何商品作为必需品)。最后,尽管奴隶的生产力较低,但他们不投票。一个暴虐的独裁者最好是由顺从的奴隶来服务,而不是由缴纳更多税款的自由人。
- 不存在将非奴隶人口变为奴隶的机制,所以使奴隶制合法化几乎没有效果,除非该国后来吞并了一个奴隶制国家。
- 例:美利坚联盟国
禁止
- 禁止奴隶制会立即解放所有被奴役的人民,允许他们在其他政治改革和政党立场允许的范围内享有充分的权利。禁止奴隶制可能是有争议的,特别是在美国。在开局前30年左右,奴隶制对美国来说是一个重要问题,直到内战解决了这个问题。奴隶的效率不高,所以释放他们会提高生产力,可能还会增加税收。自由人的人口增长速度也比奴隶更快,所以解放奴隶可以充实你的技工队伍。
- 美国对结束奴隶制有特别的限制,防止以非历史的方式和平解决奴隶制问题。一旦“奴隶之争”修正被触发(通常在游戏开始后的一两年内),奴隶制只能在内战开始后结束,或者在1875年之后——如果美国设法避免战争的话。
- 例: 海地
上议院组成
决定上议院组成的方法对游戏的进展非常重要,因为哪个政党控制上议院决定了改革的可行性。在这里所选的选项决定了分配上议院席位的程序,这会严重影响选举结果。有四种不同的改革可用,玩家不需要逐步改革。
仅执政党
- 顾名思义,这个选项将上院的席位限制为与执政党意识形态相似的成员。政党和政府在决定这一类型的政治行为方面具有灵活性。
- 例:沙皇俄国杜马
直接任命
- 这项改革将上议院的参与权限制在有财产的富人(贵族和资本家)身上。这对上议院的组成有着明显的影响:所代表的意识形态只会是少数特权阶层的意识形态。也就是说,如果在一个贵族众多的国家选择这项改革,你可以期待一个高度保守/反动的国家,而一个资本家相对较多的国家可能是相当自由的。不管怎样,如果你想扭转更广泛人口的趋势,这都是一个很好的选择。
- 例:21世纪的加拿大参议院
每个地区两个席位
这项改革为每个地区分配了两个席位,使得较小或人口较少的地区增加了权重。
- 例:1789年至今的美国参议院
基于人口
这项改革允许根据一个地区的人口分配席位。对于那些希望上议院代表全国投票人口的玩家来说,这是一个重要的改革。
- 例:德意志帝国的联邦议院
选举权
选举权是另一项非常重要的政治改革。这里选择的选项在很大程度上决定了你的上议院会是什么样子,以及玩家作为领袖会有什么样的选择。总共有六种选择,改革必须循序渐进。
无选举权
- 这个选项完全禁止投票。这样的改革水平是绝对君主制和总统专政等的典型。这个选项对玩家很有用,因为它允许玩家完全控制政治场景。
- 例:绝对君主制奥地利
地产限制
- 这个选项将投票权限制在有土地的个人身上,在《维多利亚2》中大致上是指富裕阶级(严格来说并不准确,因为早期美国对投票的限制仍然允许相当多的穷人和中产阶级男性投票)。因此,可以预期到的是,这种选择将产生只由富人认为有吸引力的意识形态组成的上院,即贵族占上风的国家是保守/反动的,而资本家占统治地位的国家则是自由的。
- 例:早期英国国会
财产加权
- 这项改革允许富裕阶级和中产阶级有选举权,从而将选举权扩大到手工业者、职员、神职人员、军官和官僚。然而,富人的选票是中产阶级的两倍。这一权重可能非常重要,特别是因为许多国家一开始有合理数量的贵族,但中间阶层的人口相对较少。同样,这项改革的结果可以预期反映被赋予权力的民众的信念。如果这个国家有大量的资本家和职员,那就会有自由主义的出现,而贵族和军官很可能带来反动主义或保守主义。
- 例:现代公司投票结构
财产限制
- 这项改革在其他方面与财产加权相同,但取消了权重。所有的富裕阶级和中产阶级的人都可以平等地投票。如果贵族人口众多,但手工业者或职员的数量更大,则这对于获得自由派选票很有用,否则情况可能相反。
- 例:早期美国的投票制度
普选加权
- 这项改革将投票权扩大到所有阶层,但增加了对有钱人的支持。富裕阶层的投票有三倍权重,中间阶层两倍,贫穷阶层一倍。通常来说,这项改革只有在玩家从财产限制过渡到普选制或者反过来,又或者作为对抗要求改革的反叛者的对冲时才有用。
- 例:普鲁士众议院
普选制
- 普选制听起来是这样的:平等和普遍的投票权给予所有的人群(除非是奴隶或少数民族,如果政策要求的话)。这是为那些希望实现充分民主的玩家准备的,在那里人民的意愿得到充分的体现。这项改革让你听命于你的人民(最明显的是贫穷阶层,他们几乎总是构成了你的大部分人民)。并且,这项改革很受欢迎,能够劝退反叛者。
- 例:几乎普遍适用于所有现代共和国、民主政体和君主立宪制国家
投票制度
投票制度决定了你的选举方式。一共有三项改革,而且不是“下一步”改革。
简单多数制
- 在这种制度下,得票最多的候选人获胜。预计两个最受欢迎的政党会获得两极分化的结果,而更受欢迎的政党则会获得极大的支持。
- 例:美国国会
杰斐逊法
- 这项改革也被称为d'Hondt法或Bader-Ofer法,它使用一种数学系统来按比例分配席位,该系统将席位分配给得票最多的政党。[1]多党制仍将支持最受欢迎的政党。
- 例:现代丹麦议会
比例代表制
- 这种方法根据每个政党获得的选票的确切比例,在现有席位允许的范围内集中选票并分配获胜者的席位。预计这项改革将非常准确地反映出选民的政党偏好。这种准确性可能会导致一些非常混乱的政治局面,因为即使是最小的政党也能发出声音。
- 例:魏玛共和国国会
公众集会
公开集会的权利是一个运转良好的共和国或民主政体的核心,对整个公民社会来说非常重要。在《维多利亚2》中,它的影响力被简化了。有两种选择可以选。
不允许
- 这个选项完全禁止公众集会。这实际上没有什么实际意义,“不允许”选项没有任何效果,只要玩家不喜欢它的对位,它就是可取的。
- 例:大多数情况下的苏联
允许
- 这个选项允许举行公开的政治集会。这使政治意识提高了25%。背后的机制是模糊的,但可以假设它对选民觉醒度有明显的影响。
- 例:大多数情况下的美国
出版权
与公开集会一样,在《维多利亚2》中,新闻权是一项非常直接的改革,只涉及一个因素和最少的选项。有三种选择,它们是递增的。
国家控制
- 这一选择将媒体限制在国营或国家认可的机构,允许政府几乎完全控制信息。实际上,这会使人群觉醒度的效果降低25%。如果你想保持保守,这非常方便,但如果你想成为自由主义者、社会主义者,或者快速发展科技,这会非常糟糕。
- 例:纳粹德国
出版审查
- 这种选择允许新闻界有一定程度的自由,但政府保留审查其认为冒犯或反对其目标的材料的权利。在游戏中,这意味着什么都没有。这个选项只是一个中间选项,只有当玩家无法切换到更想要的改革,或者正在从改革的一端过渡到另一端时,才可能使用这个选项。
- 例:普鲁士
出版自由
- 这种选择使新闻界摆脱了政府的控制。信息自由流动,让人们自己决定。这增加了25%的人群觉醒度的效果,对希望迅速改变路线或者在研究上获得优势的玩家非常有用。
- 例:现代美国
工会
从历史上看,工会直到19世纪后半叶才成为一个问题。但这一改革从一开始就适用于玩家。有四个选项,它们是递进的。
非法
- 这完全禁止了工会。这一选择没有效果,只有当一个人希望避免其他选择的影响,或当一个人想开始改革,但还不能改时,才使用它。
- 例:晚期法西斯意大利
国家控制
- 这一改革使受到严格监管的工会得以在非常小的范围内行事。从游戏角度来看,这将使pop对社会改革的需求增加10%。
- 例:早期东欧共产主义集团国家
允许非社会主义
- 这项改革允许所有的工会,只要他们不是社会主义的。这进一步增加了社会改革的需求,高达20%。
- 例:大约在1880年左右的美国
全部允许
- 这项改革允许工会有完全的组织自由,不论其政治倾向如何。实际上,这将使社会改革的需求增加到30%。
- 例:现代欧洲
政党
在某种程度上,政党的形成和维持对几乎所有的政治制度都是重要的。一党专政需要一个强大的国有政党为他们提供忠诚的狂热分子。君主政体在富人占主导地位的议会中利用政党来建立合法性。共和国把政党作为整个政治制度的关键。玩家有5个选择,这与执政党相对于反对党的权力水平有关。这些选择是渐进的。
禁止公开组党
- 执政党完全占据主导地位,积极寻找并以武力镇压反对派。通过限制竞争,这一选择能使执政党的支持率增加了16.67%。这对于想要维持现状的玩家来说是非常有用的。
- 例:苏联
骚扰
- 执政党不再对反对派使用暴力,但他们不断受到执政党暴徒和政府官员的诘问和骚扰。这个改革使执政党的支持率提高了13.04%。
- 例:许多现代非洲“民主国家”
操纵选区
- 执政党不再公开干涉反对党的事务,而是为了自己的利益而操纵选区。这个改革使执政党的支持率增加了9.09%
- 例:美国的州和国会政治,甚至进入21世纪。新加坡的选举制度
记名投票
- 政治程序大多是公开的,但公民的投票并不保密。因此,执政党可以雇佣暴徒或政府官员迫使反对党选民投票给执政党。这使得执政党的支持率提高了区区4.76%。
- 例:19世纪的美国
无记名投票
- 无记名投票使选民有信心地投票。只要他们的意见只有他们自己知道,而那些愿意与他们分享意见的人知道,执政党就很难特别地骚扰反对派选民。这一改革没有任何效果,因为它允许政党支持反映选民的偏好。
- 例:现代美国、欧洲和其他大多数纯种民主国家。
实施与废除改革
在所有的意识形态中,只有自由主义者一贯支持自由主义的政治改革。另一些则需要特定的条件来支持政治改革。反动主义者一贯支持废除改革,而其他意识形态可能会在情况允许的情况下支持这些措施。不过,一般来说,自由主义的改革不会被推翻,除非有成功的反叛者强行推行,或在极端幸运的环境下。
如果玩家希望尽快实施改革,建议他们通过举行选举,然后改变执政党(每次改变都会使斗争度上升一点),从事件中获得斗争度,从而保持较高的斗争度(但不允许它上升太多)。人民好战的态度让上议院的所有保守派做出让步,投赞成票而不是反对票,这是你如何超越似乎总是以大约5%的差距嘲笑你的多数限制的方式。但是要小心太多的斗争度,在你不满的人民拿起武器之前后退。
注释
- ↑ Specifically, a table is constructed listing the votes received by each party in the first column. The second column lists the number of votes divided by half, the third lists them divided by three, and so on. When the table is completed, the representatives are appointed by those parties holding the largest numbers on the table. See here for an example.