預算

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於Heart of Darkness
預算界面(如果沒有《黑暗之心》DLC,國家儲備將只有1個滑條)

收入

稅收

稅收滑條有三條,分別對應貧窮階級、中產階級和富裕階級的稅收。稅收就是簡單地抽取人群的財產,過高的稅收可能會減少人群滿足需求的能力,甚至連必需品都無法滿足。因此,稅收會對人群態度產生間接影響:滿足日用品需求的人群會減少其鬥爭性,而滿足奢侈品需求的人群會增加其覺醒度。不僅如此,高稅收還可能使手工業者陷入貧窮死循環。請注意,滿足人群需求還涉及其他因素,包括就業和商品的市場供應。

稅收效率 是指你的稅吏將稅法強加到人民頭上的效率。基礎效率為20%,可以通過某些事件和科技來改變。

有效稅收比率 = 稅收比率(滑動條) * 稅收效率 比如說,比利時將貧窮階層稅收滑條設在50%,並且它的稅收效率為20%,則有效稅收比率為0.5 * 0.2 = 0.1 = 10%。

黃金

和其它商品不同,Resource precious metals.png貴金屬直接鑄造成為貨幣。1單位的貴金屬轉化為金錢的比例由defines.lua中的GOLD_TO_CASH_RATE定義,在《兄弟鬩牆》中這個值是1.5,在《黑暗之心》中則是0.5。

關稅

關稅是針對進口貨物的稅收,意味著國家對人群和工廠在世界市場上購買的一切商品徵稅。因此,關稅收入取決於一個國家的人口規模以及人口需求有多少不能在國內市場購買。

高關稅可能會降低人群的消費能力,因為它們所需要的商品更昂貴。也許與直覺相反,高關稅並沒有起到貿易保護主義的作用,因為遊戲機制決定了人群總是優先從國內市場購買商品。負關稅可以視為由政府支付的一種補貼,以降低進口商品的成本。負關稅對手工業者特別有益,因為他們的生產方式可以一直保持盈利。關稅過高可能導致手工業者陷入貧窮死循環。

在國內市場購買的商品不適用關稅,包括從傀儡及同勢力範圍國家購買的商品。更多細節參見貿易

貸款與利息支付

主條目:貸款
當一個國家的開支超過國庫的時候,就會產生一筆貸款。

國家銀行是國內人群存放額外金錢(例如,當人群購買完奢侈品之後,仍有多餘的金錢)的地方,發揮一種儲蓄的功能。國家銀行是本國貸款的第一來源,它也被用來向其他國家發放貸款。當國家銀行枯竭時,貸款將從其他國家的國家銀行獲得。若無法再從其他國家貸款,國家開支的資金將自動減少(用紅色數字表示)。

支出

國家儲備

國家儲備代表了遊戲的三個基本組成部分:陸軍、海軍和建築。一旦庫存耗盡,軍隊會變弱,建築和單位則會無法建造。在《黑暗之心》資料片中,國家儲備被分成三個獨立的滑條:

  • 陸軍單位開支:撥款比例直接與所有旅的最大組織度關聯:50%的撥款比例將限制單位最大組織度為組織度上限的50%。
  • 海軍單位開支:撥款比例直接與所有艦艇的最大組織度關聯:50%的撥款比例將限制單位最大組織度為組織度上限的50%。撥款比例無法低於30%。
  • 建設開支:建造鐵路、堡壘、海軍基地和政府建造的工廠都需要商品,這項開支用於購買這些商品。當撥款比例為100%時,每天購買每種商品總需求量的10%。降低撥款比例會減少每天購買的商品數量,但不會影響商品的總需求量。

為維持海外資產而花費在快船和輪船護航上的資金也被列出,名為「海外維護費」。

教育

這個滑條決定了政府用於支付神職人員工資的支出。增加撥款比例可以使其他人群更有可能轉換為神職人員,並使神職人員不太可能轉換為其他人群。此外,它還直接影響到國家的教育效率:對於神職人員分布相同的國家來說,在教育上投入100%資金的國家將比只投入50%的國家擁有快一倍的識字率增長速度。若撥款比例為0,則不會有任何的識字率增長(識字率仍然可能受移民影響)。

行政

這個滑條決定了政府用於支付官僚工資的支出。增加撥款比例可以使其他人群更有可能轉換為官僚,並使官僚不太可能轉換為其他人群。官僚會提高地區及國家的行政效率。增加撥款比例也會提高打擊犯罪的效率(犯罪「建築」在各省份出現或消失的可能性),最高可達39.7%。

地區行政效率代表地區政府的效率。每個地區都有自己的行政效率水平,這取決於該地區已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的某些科技以及已通過的社會改革數量。每一次社會改革都會使100%行政效率所需的官僚比例增加0.2%。

國家行政效率代表整個國家的整體政府效率。這不僅影響到了執行關稅和打擊犯罪的效率,還會影響到工廠建設、軍隊建設、省份基礎設施建設所需的商品數量:在0%的行政效率下,所需的商品數量加倍。最重要的是,高水平的國家行政效率會促進人群的升職。因此,如果你需要把你的工廠塞滿技工和職員,提高國家行政效率很有必要。與地區行政效率一樣,國家行政效率的基礎是已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的科技以及已通過的社會改革的數量。

社會開支

社會開支決定了你的政府支持各種社會改革的開支。社會改革經費不足會增加人群的鬥爭性

軍事開支

軍事開支決定了國家支付給士兵人群與軍官人群的工資。撥款比例直接影響了士兵人群比例和軍官人群比例的穩定值,當士兵/軍官人群比例低於穩定值時,其他人群會傾向於升職為士兵/軍官,反之則士兵/軍官人群會傾向於降職為其他人群。當撥款比例為100%時,士兵人群比例的穩定值為5%,軍官人群比例的穩定值則為0.2%。這會對領導力點數產生間接影響,因為領導力由軍官人群提供。

工業補貼

工業補貼使得政府能夠保證工廠不會虧損:工廠的任何赤字都由政府出錢彌補。補貼只適用於工廠虧損的情況。在生產界面可以控制每個工廠是否享受工業補貼,預算界面顯示了工業補貼總金額。

破產

主條目:貸款
如果一個國家不能支付貸款利息,它就會違約;長期違約將導致破產。如果一個國家因事件扣除金錢導致國庫為負,且數值超出了當前可用的貸款金額,該國會立即破產。

破產將激怒所有在國家銀行存錢的人,也會給所有向該國提供貸款的國家提供一個針對該國的宣戰理由。處於破產狀態的國家也會失去大量的聲望,並獲得0.5的貸款利息修正。

差異

在遊戲中,預計餘額(預算界面)和實際收入(預算頂欄)之間可能存在差異。當玩家訂購了許多建築或單位,而這些建築或單位的必要資源沒有全部獲得時(例如,因為商品短缺,或者玩家的購買訂單太低而無法獲得商品),就會發生這種情況。預算界面將始終假定所有的購買都已完成,而不管商品是否能夠實際購買。UI頂部的預算頂欄將只顯示所有購買完成後的餘額。這可能導致一個國家在預算界面上出現赤字,但在預算頂欄上顯示盈餘。在這種情況下,預算頂欄會給出準確的收入。