事件(event)是在遊戲中的出現的,會對一個單個的省份、一個國家乃至世界的一個窗口。 事件與決議相似,區別僅僅為當事件多少有些隨機性時玩家(或AI)可控制決策。
一個事件能被觸發的基本方式有二:
- 有些事件有一系列決定因素,需要兌現這些因素事件才能發生。它可以是諸如存在某個特定的國家、日期超過特定的一天、一個特定的發明等等任何事情。如果滿足這些必需條件,會有一個平均觸發時間(Mean Time To Happen,簡稱MTTH),會告訴你這個時間觸發的平均時間是多少月。
- 事件本身是另一個事件的效果(諸如:向美國贈送大象嗎?(事件))
點擊這裡您會發現事件列表。
平均觸發時間
平均觸發時間(MTTH)用於遊戲引擎中的概念,用於決定一個事件發生的頻率。這比概率要更有用,因為概率取決於被檢測事件觸發的頻率:如果一個事件有每月都發生的概率,那麼發生這種情況的概率必須要比這個事件每年只發生一次的概率要低很多,以免這個事件比正常情況下發生的更頻繁,然而平均觸發時間就不存在這種情況。
對於用特定的平均觸發時間(MTTH)的事件在一個給定的時段內的概率是1/平均觸發時間(MTTH)。一個有著50年平均觸發時間(MTTH)的事件每年有1/50=0.02=2%的概率發生。舉個例子,假設在任意一天都能發生的情況下,一個200天平均觸發時間的事件每天有1/200=0.005=0.5%的機率發生。
參見
事件鏈(Event chains)
一些事件是成堆出現的,開頭的時間會最終引導出更多與這個議題相關的更多事件。這些成組的時間經常稱為事件鏈。例如事件蘇族戰爭最終會引導到事件結束蘇族戰爭
如何用mod修改事件
關於如何用mod修改事件的一份規範詳見How to make an event。