戰爭

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本頁面描述了陸軍單位作戰的遊戲機制。有關戰略建議,請訪問陸戰策略

組織度與兵力

每個旅都有兩個描述其當前狀態的值:組織度和兵力。這兩個值都會影響一個單位在戰鬥中所能造成的傷害。

  • 組織度:表示這個旅組織有序的程度。組織度可以通過士氣(受軍事戰術鏈中的發明和某些將領的影響)和補給來恢復。不同類型的單位有不同的「基礎組織度」等級:民兵和騎兵最低,坦克最高。當一個旅的組織度歸零,它就不能再參與戰鬥了。組織度損傷受單位紀律的影響:單位紀律越強,所受組織度損傷越小。1%紀律的單位和100%紀律的單位相比,前者受到的組織度損傷是後者的100倍。
  • 士氣(組織度恢復):每增加1%士氣,單位組織度就增加0.01×紀律的數值。
  • 兵力:代表這個單位包含多少士兵。增援效率主要通過文化科技、可用的補給和可用的士兵人群來增加。要知道,不是每一個「被殺」的士兵都會死。有多少傷亡者從對應士兵人群中移除取決於「戰地醫院」修正,這項修正通常由工業科技中的「化學與電學」子類的發明所推動。由於這個子類的科技也會提高補給上限,因此對減少兵力損失來說它至關重要。每一級的攻擊/防禦增加10%的基礎兵力傷害。攻擊為10的單位和攻擊為0的單位相比,前者所造成的傷害是後者的兩倍。

戰鬥指標

  • 進攻、防禦:和作戰骰子直接相關的基礎數值。
  • 偵查:提高佔領省份的速度。偵察也被攻擊方用來降低防禦方的戰壕值,該值將除以進攻部隊中偵察能力最高的單位的偵察值。第一輪過後,每當攻擊者擲得骰子高於防守方時,剩餘的戰壕值將減少1。例如,假設一支軍隊只有1個單位,這個單位的偵查值是2,現在這支軍隊開始進攻敵方一支戰壕值為6的軍隊,那麼當戰鬥開始時,進攻方的作戰骰子懲罰將會是-3。在第一輪戰鬥之後,進攻方的骰子值需要比防禦方大三次,才能完全移除戰壕懲罰。
  • 寬度:這決定了一個旅在戰鬥中佔據了多少空間。這一點很重要,因為戰場正面總是有限的:一次只能有這麼多單位參加戰鬥。戰鬥寬度會受到地形產生的負面修正。最後,在遊戲過程中,隨着科技的研究,寬度會逐漸減小。在早期的遊戲中,戰場正面非常寬,而到遊戲結束時戰場正面將被限制在10個單位以內。
  • 機動:側翼打擊能力。任何單位都能直接以正前方的敵方單位為目標,而一個有1機動值的單位意味着,當正前方不存在敵方單位時,它可以以正前方兩側距離為1的單位為目標。機動值越大,每個單位的最大目標範圍就越大。實際上,這意味着機動值為x的騎兵部隊可以在前方2x+1的範圍內與任何敵人交戰(一次只能攻擊一個單位)。
  • 支援:支援是一個百分比值,代表後排的單位可以對敵人單位造成的傷害的百分比。這意味着像炮兵這樣的部隊在支援中所造成的傷害比他們在前線所能造成的傷害要大。如果他們在後排的話,他們造成的傷害會是在前線的3倍。
  • 地形:地形會對進攻方的作戰骰子產生負面修正,這直接減少了進攻方造成的傷害。地形修正取決於地形的類型。
  • 要塞:每1級要塞會給防禦方增加10%的軍事戰術和紀律加成。也就是說,要塞可以減少防禦方的傷亡。
  • 軍事戰術:減少受到的兵力傷害。
  • 紀律:減少受到的組織度傷害,加速組織度恢復。

戰鬥

每一輪戰鬥持續5天:

  1. 每個單位確定他們的目標。步兵單位會以對面的單位作為目標,若對面沒有單位則會依機動能力選擇斜方向單位作為目標。騎兵可以在其打擊範圍內任意選擇目標。
  2. 進攻方和防禦方都擲骰子(0-9)。
  3. 骰子的值加上修正值:戰壕、將領、地形或者毒氣。
  4. 進攻方和防守方骰子之間的淨差決定了所造成的傷害。
  5. 傷害值加上修正值:軍事戰術減少受到的傷害,組織度和兵力減少造成的傷害。
  6. 進攻方和防禦方同時受到傷害,兵力和組織度都減少。
    1. 遭受的組織度傷害=骰子值的基礎傷害×(1+進攻/10)×(100/敵方單位紀律)
    2. 遭受的兵力傷害=骰子值的基礎傷害×(1+進攻/10)×(敵方單位戰術/100)
  7. 士兵人群受到傷害,此傷害將受國家的戰地醫院修正影響。

撤退

通常情況下,組織度會比兵力先耗盡。當這種情況發生時,部隊將試圖撤退。只有沒有敵人的省份才能作為撤退目標。因此,不能撤退到有戰鬥的省份!如果沒有退路,部隊就會投降並解散(士兵人群不會消失)。

戰爭分數

主要有四種方式可以獲得戰爭分數:贏得戰鬥、達成宣戰理由的戰爭目標、封鎖港口以及佔領省份。 戰鬥增加戰爭分的最大值在《黑暗之心》中是50%,更早期的版本則是25%。因此,對於侵略性戰爭,例如獲取地區,有必要主動攻擊敵方並佔領領土。 封鎖港口增加戰爭分的最大值是25%。封鎖港口也會影響厭戰度

References