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[[File:budget.jpg|right|thumb|650px|The budget screen. (Without Heart of Darkness there is only one "National Stockpile" slider.)]]
[[File:budget.jpg|right|thumb|650px| 预算界面(如果没有《黑暗之心》DLC,国家储备将只有1个滑条)]]


== 收入 ==
== 收入 ==
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=== 贷款与利息支付 ===
=== 贷款与利息支付 ===
{{Main|Loans}}
{{Main| 贷款}}
 当一个国家的开支超过国库的时候,就会产生一笔贷款。
 当一个国家的开支超过国库的时候,就会产生一笔贷款。


'''国家银行'''是国内人群存放额外金钱(例如,当人群购买完奢侈品之后,仍有多余的金钱)的地方,发挥一种储蓄的功能。国家银行是本国贷款的第一来源,它也被用来向其他国家发放贷款。当国家银行枯竭时,贷款将从其他国家的国家银行获得。若无法再从其他国家贷款,国家开支的资金将自动减少(用红色数字表示)。
'''国家银行'''是国内人群存放额外金钱(例如,当人群购买完奢侈品之后,仍有多余的金钱)的地方,发挥一种储蓄的功能。国家银行是本国贷款的第一来源,它也被用来向其他国家发放贷款。当国家银行枯竭时,贷款将从其他国家的国家银行获得。若无法再从其他国家贷款,国家开支的资金将自动减少(用红色数字表示)。


==Expenses==
== 支出==
===National stockpile===
=== 国家储备===
This represents three basic components of gameplay: the army, the navy, and construction. Once the stockpile runs out, troops suffer, and building and units cannot be built. As of the Heart of Darkness expansion, it has been broken up into three separate sliders:
国家储备代表了游戏的三个基本组成部分:陆军、海军和建筑。一旦库存耗尽,军队会变弱,建筑和单位则会无法建造。在《黑暗之心》资料片中,国家储备被分成三个独立的滑条:
* Spending on Land units: The funding level directly correlates with the maximum organization brigades have: thus funding at 50% will limit unit organization to 50% of their maximum possible organization.
* 陆军单位开支:拨款比例直接与所有旅的最大组织度关联:50% 的拨款比例将限制单位最大组织度为组织度上限的50%
* Spending on Naval units: The funding level directly correlates with the maximum organization ships have: thus funding at 50% will limit unit organization to 50% of their maximum possible organization. It is impossible to fund navies at less than 30% of their full spending.
* 海军单位开支:拨款比例直接与所有舰艇的最大组织度关联:50% 的拨款比例将限制单位最大组织度为组织度上限的50% 。拨款比例无法低于30%
* Spending on constructions: This is money spent to buy the goods necessary for the construction of railroads, forts, naval bases and government built factories.
* 建设开支:建造铁路、堡垒、海军基地和政府建造的工厂都需要商品,这项开支用于购买这些商品。当拨款比例为100%时,每天购买每种商品总需求量的10%。降低拨款比例会减少每天购买的商品数量,但不会影响商品的总需求量。


Money being spent on clipper and steamer convoys to maintain overseas holdings is also shown, listed as Overseas Maintenance.
为维持海外资产而花费在快船和轮船护航上的资金也被列出,名为“海外维护费”。


=== Education ===
=== 教育 ===
This slider determines how much your government spends on paying clergy salaries. Increasing this slider will make other POPs more likely to convert to clergymen, and make your clergymen less likely to convert to other POPS. In addition, it directly affects the nation's education efficiency: a nation spending 100% on Education will gain [[literacy]] twice as quickly as a nation spending only 50%, assuming they have the same distribution of clergymen.
这个滑条决定了政府用于支付神职人员工资的支出。增加拨款比例可以使其他人群更有可能转换为神职人员,并使神职人员不太可能转换为其他人群。此外,它还直接影响到国家的教育效率:对于神职人员分布相同的国家来说,在教育上投入100% 资金的国家将比只投入50%的国家拥有快一倍的[[ 识字率]] 增长速度。若拨款比例为0,则不会有任何的识字率增长(识字率仍然可能受移民影响)。


=== Administration ===
=== 行政 ===
This pays the salaries of bureaucrat POPs. Increasing this slider will make other POPs more likely to convert to bureaucrats, and make bureaucrats less likely to convert to other POPs. Bureaucrats are required to increase state and national administrative efficiency. This slider also increases crime fighting efficiency (the likelihood that crime "buildings" in provinces will appear or disappear) up to 39.7% at maximum.
这个滑条决定了政府用于支付官僚工资的支出。增加拨款比例可以使其他人群更有可能转换为官僚,并使官僚不太可能转换为其他人群。官僚会提高地区及国家的行政效率。增加拨款比例也会提高打击犯罪的效率(犯罪“建筑”在各省份出现或消失的可能性),最高可达39.7%


'''State administrative efficiency''' represents government efficiency at the state level. Each state has its own level of administrative efficiency, which is based on the number of accepted culture bureaucrats per capita in the state, certain technologies that improve administrative efficiency, and the number of social reforms that have been passed. Each social reform increases the number of bureaucrats required for 100% efficiency by 0.2% of the state population.
''' 地区行政效率''' 代表地区政府的效率。每个地区都有自己的行政效率水平,这取决于该地区已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的某些科技以及已通过的社会改革数量。每一次社会改革都会使100% 行政效率所需的官僚比例增加0.2%


'''National administrative efficiency''' represents the overall government efficiency of the entire nation. This affects the efficiency of enforcing tariffs and fighting crime. It also affects the amount of goods required to build and maintain factories, military units, and province infrastructure. At 0% efficiency, the amount of goods needed is doubled. The most important thing is that high national administrative efficiency boosts POP promotion, and is therefore a must if you need to fill your factories. Like state efficiency, national efficiency is based on the number of accepted culture bureaucrats per capita in the entire nation, technologies that improve administrative efficiency, and the number of social reforms that have been passed.
''' 国家行政效率''' 代表整个国家的整体政府效率。这不仅影响到了执行关税和打击犯罪的效率,还会影响到工厂建设、军队建设、省份基础设施建设所需的商品数量:在0% 的行政效率下,所需的商品数量加倍。最重要的是,高水平的国家行政效率会促进人群的升职。因此,如果你需要把你的工厂塞满技工和职员,提高国家行政效率很有必要。与地区行政效率一样,国家行政效率的基础是已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的科技以及已通过的社会改革的数量。


=== Social spending ===
=== 社会开支 ===
This determines how much your government spends supporting its various [[social reforms]]. Short funding social reforms increases the [[militancy]] of POPs.
社会开支决定了你的政府支持各种[[ 社会改革]] 的开支。社会改革经费不足会增加人群的[[ 斗争性]]


=== Military spending ===
=== 军事开支 ===
This is the amount of money that a nation pays its soldier and officer POPs. At 100% funding, soldier POPs will promote to 5% of the population, while officers will promote to 0.2% of the population. This indirectly affects leadership points since officer POPs generate leadership.
军事开支决定了国家支付给士兵人群与军官人群的工资。拨款比例直接影响了士兵人群比例和军官人群比例的稳定值,当士兵/军官人群比例低于稳定值时,其他人群会倾向于升职为士兵/军官,反之则士兵/军官人群会倾向于降职为其他人群。当拨款比例为100% 时,士兵人群比例的稳定值为5% ,军官人群比例的稳定值则为0.2% 。这会对领导力点数产生间接影响,因为领导力由军官人群提供。


===Industrial subsidies===
=== 工业补贴===
This allows the government to guarantee that a factory will not run a loss: any negative difference between income and expense is made up by the government. Subsidies are only applied when a factory is running at a loss. Subsidies are controlled per factory from the production screen; this figure shows the total amount spent on them.
工业补贴使得政府能够保证工厂不会亏损:工厂的任何赤字都由政府出钱弥补。补贴只适用于工厂亏损的情况。在生产界面可以控制每个工厂是否享受工业补贴,预算界面显示了工业补贴总金额。


== Bankruptcy ==
== 破产 ==
{{Main|Loans}}
{{Main| 贷款}}
If a nation cannot pay the interest on loans taken out, it will go into Default. Prolonged default will cause bankruptcy. This will anger all POPs who had their savings in the national bank, and it will also allow any nation that loaned money to the bankrupt nation a [[Casus belli]]. Nations in bankruptcy also lose a large amount of prestige and gain a loan_interest modifier of 0.5.
如果一个国家不能支付贷款利息,它就会违约;长期违约将导致破产。如果一个国家因事件扣除金钱导致国库为负,且数值超出了当前可用的贷款金额,该国会立即破产。


==Discrepancies==
破产将激怒所有在国家银行存钱的人,也会给所有向该国提供贷款的国家提供一个针对该国的[[宣战理由]]。处于破产状态的国家也会失去大量的声望,并获得0.5的贷款利息修正。
There is a possible discrepancy between projected balance (on the budget) screen and the actual income (on the budget ribbon) in game. This often happens when the player has ordered a number of buildings and/or units for which not all necessary resources are readily available (for example because there is a shortage of the goods, or the player is too low in the buying order to acquire them). The budget screen will always assume all purchases are made, irrespective of whether or not the goods can actually be bought. The budget ribbon at the top of the UI will only shows the balance after all purchases have been made. This can lead to the situation where a country can be in deficit on the budget screen, but shows a surplus on the budget ribbon. In these cases the budget ribbon gives the accurate income.


[[Category:Economy]]
==差异==
在游戏中,预计余额(预算界面)和实际收入(预算顶栏)之间可能存在差异。当玩家订购了许多建筑或单位,而这些建筑或单位的必要资源没有全部获得时(例如,因为商品短缺,或者玩家的购买订单太低而无法获得商品),就会发生这种情况。预算界面将始终假定所有的购买都已完成,而不管商品是否能够实际购买。UI顶部的预算顶栏将只显示所有购买完成后的余额。这可能导致一个国家在预算界面上出现赤字,但在预算顶栏上显示盈余。在这种情况下,预算顶栏会给出准确的收入。
 
[[Category: 经济]]

2020年10月20日 (二) 10:26的最新版本

预算界面(如果没有《黑暗之心》DLC,国家储备将只有1个滑条)

收入

税收

税收滑条有三条,分别对应贫穷阶级、中产阶级和富裕阶级的税收。税收就是简单地抽取人群的财产,过高的税收可能会减少人群满足需求的能力,甚至连必需品都无法满足。因此,税收会对人群态度产生间接影响:满足日用品需求的人群会减少其斗争性,而满足奢侈品需求的人群会增加其觉醒度。不仅如此,高税收还可能使手工业者陷入贫穷死循环。请注意,满足人群需求还涉及其他因素,包括就业和商品的市场供应。

税收效率 是指你的税吏将税法强加到人民头上的效率。基础效率为20%,可以通过某些事件和科技来改变。

有效税收比率 = 税收比率(滑动条) * 税收效率 比如说,比利时将贫穷阶层税收滑条设在50%,并且它的税收效率为20%,则有效税收比率为0.5 * 0.2 = 0.1 = 10%。

黄金

和其它商品不同,Resource precious metals.png贵金属直接铸造成为货币。1单位的贵金属转化为金钱的比例由defines.lua中的GOLD_TO_CASH_RATE定义,在《兄弟阋墙》中这个值是1.5,在《黑暗之心》中则是0.5。

关税

关税是针对进口货物的税收,意味着国家对人群和工厂在世界市场上购买的一切商品征税。因此,关税收入取决于一个国家的人口规模以及人口需求有多少不能在国内市场购买。

高关税可能会降低人群的消费能力,因为它们所需要的商品更昂贵。也许与直觉相反,高关税并没有起到贸易保护主义的作用,因为游戏机制决定了人群总是优先从国内市场购买商品。负关税可以视为由政府支付的一种补贴,以降低进口商品的成本。负关税对手工业者特别有益,因为他们的生产方式可以一直保持盈利。关税过高可能导致手工业者陷入贫穷死循环。

在国内市场购买的商品不适用关税,包括从傀儡及同势力范围国家购买的商品。更多细节参见贸易

贷款与利息支付

主条目:贷款
当一个国家的开支超过国库的时候,就会产生一笔贷款。

国家银行是国内人群存放额外金钱(例如,当人群购买完奢侈品之后,仍有多余的金钱)的地方,发挥一种储蓄的功能。国家银行是本国贷款的第一来源,它也被用来向其他国家发放贷款。当国家银行枯竭时,贷款将从其他国家的国家银行获得。若无法再从其他国家贷款,国家开支的资金将自动减少(用红色数字表示)。

支出

国家储备

国家储备代表了游戏的三个基本组成部分:陆军、海军和建筑。一旦库存耗尽,军队会变弱,建筑和单位则会无法建造。在《黑暗之心》资料片中,国家储备被分成三个独立的滑条:

  • 陆军单位开支:拨款比例直接与所有旅的最大组织度关联:50%的拨款比例将限制单位最大组织度为组织度上限的50%。
  • 海军单位开支:拨款比例直接与所有舰艇的最大组织度关联:50%的拨款比例将限制单位最大组织度为组织度上限的50%。拨款比例无法低于30%。
  • 建设开支:建造铁路、堡垒、海军基地和政府建造的工厂都需要商品,这项开支用于购买这些商品。当拨款比例为100%时,每天购买每种商品总需求量的10%。降低拨款比例会减少每天购买的商品数量,但不会影响商品的总需求量。

为维持海外资产而花费在快船和轮船护航上的资金也被列出,名为“海外维护费”。

教育

这个滑条决定了政府用于支付神职人员工资的支出。增加拨款比例可以使其他人群更有可能转换为神职人员,并使神职人员不太可能转换为其他人群。此外,它还直接影响到国家的教育效率:对于神职人员分布相同的国家来说,在教育上投入100%资金的国家将比只投入50%的国家拥有快一倍的识字率增长速度。若拨款比例为0,则不会有任何的识字率增长(识字率仍然可能受移民影响)。

行政

这个滑条决定了政府用于支付官僚工资的支出。增加拨款比例可以使其他人群更有可能转换为官僚,并使官僚不太可能转换为其他人群。官僚会提高地区及国家的行政效率。增加拨款比例也会提高打击犯罪的效率(犯罪“建筑”在各省份出现或消失的可能性),最高可达39.7%。

地区行政效率代表地区政府的效率。每个地区都有自己的行政效率水平,这取决于该地区已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的某些科技以及已通过的社会改革数量。每一次社会改革都会使100%行政效率所需的官僚比例增加0.2%。

国家行政效率代表整个国家的整体政府效率。这不仅影响到了执行关税和打击犯罪的效率,还会影响到工厂建设、军队建设、省份基础设施建设所需的商品数量:在0%的行政效率下,所需的商品数量加倍。最重要的是,高水平的国家行政效率会促进人群的升职。因此,如果你需要把你的工厂塞满技工和职员,提高国家行政效率很有必要。与地区行政效率一样,国家行政效率的基础是已接受文化官僚人群的比例、提高行政效率的科技以及已通过的社会改革的数量。

社会开支

社会开支决定了你的政府支持各种社会改革的开支。社会改革经费不足会增加人群的斗争性

军事开支

军事开支决定了国家支付给士兵人群与军官人群的工资。拨款比例直接影响了士兵人群比例和军官人群比例的稳定值,当士兵/军官人群比例低于稳定值时,其他人群会倾向于升职为士兵/军官,反之则士兵/军官人群会倾向于降职为其他人群。当拨款比例为100%时,士兵人群比例的稳定值为5%,军官人群比例的稳定值则为0.2%。这会对领导力点数产生间接影响,因为领导力由军官人群提供。

工业补贴

工业补贴使得政府能够保证工厂不会亏损:工厂的任何赤字都由政府出钱弥补。补贴只适用于工厂亏损的情况。在生产界面可以控制每个工厂是否享受工业补贴,预算界面显示了工业补贴总金额。

破产

主条目:贷款
如果一个国家不能支付贷款利息,它就会违约;长期违约将导致破产。如果一个国家因事件扣除金钱导致国库为负,且数值超出了当前可用的贷款金额,该国会立即破产。

破产将激怒所有在国家银行存钱的人,也会给所有向该国提供贷款的国家提供一个针对该国的宣战理由。处于破产状态的国家也会失去大量的声望,并获得0.5的贷款利息修正。

差异

在游戏中,预计余额(预算界面)和实际收入(预算顶栏)之间可能存在差异。当玩家订购了许多建筑或单位,而这些建筑或单位的必要资源没有全部获得时(例如,因为商品短缺,或者玩家的购买订单太低而无法获得商品),就会发生这种情况。预算界面将始终假定所有的购买都已完成,而不管商品是否能够实际购买。UI顶部的预算顶栏将只显示所有购买完成后的余额。这可能导致一个国家在预算界面上出现赤字,但在预算顶栏上显示盈余。在这种情况下,预算顶栏会给出准确的收入。