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事件与决议相似,区别仅仅为当事件多少有些随机性时玩家(或AI)可控制决策。 | 事件与决议相似,区别仅仅为当事件多少有些随机性时玩家(或AI)可控制决策。 | ||
一个事件能被触发的基本方式有二: | 一个事件能被触发的基本方式有二: | ||
* 有些事件有一系列决定因素,需要兑现这些因素事件才能发生。它可以是诸如存在某个特定的国家、日期超过特定的一天、一个特定的发明等等任何事情。如果满足这些必需条件,会有一个平均触发 | * 有些事件有一系列决定因素,需要兑现这些因素事件才能发生。它可以是诸如存在某个特定的国家、日期超过特定的一天、一个特定的发明等等任何事情。如果满足这些必需条件,会有一个平均触发 时间(Mean Time To Happen, 简 称MTTH),会告诉你这个时间触发的平均时间是多少月。 | ||
* 事件本身是另一个事件的效果(诸如:[[向美国赠送大象吗?(事件)]]) | * 事件本身是另一个事件的效果(诸如:[[向美国赠送大象吗?(事件)]]) | ||
点击这里您会发现[[事件列表]]。 | 点击这里您会发现[[事件列表]]。 | ||
===平均触发 | ===平均触发 时间=== | ||
平均触发 | 平均触发 时间(MTTH)用于游戏引擎中的概念,用于决定一个事件发生的频率。这比概率要更有用,因为 概率 取决于被检测事件触发的频率:如果一个事件有每月都发生的概率,那么发生这种情况的概率必须要比这个事件每年只发生一次的概率要低很多,以免这个事件比正常情况下发生的更频繁,然而平均触发 时间 就不存在这种情况。 | ||
对于用特定的平均触发 | 对于用特定的平均触发 时间(MTTH)的事件在一个给定的时段内的概率是1/平均触发 时间(MTTH)。一个有着50年平均触发 时间(MTTH)的事件每年有1/50=0.02=2%的概率发生。举个例子,假设在任意一天都能发生的情况下,一个200天平均触发 时间 的事件每天有1/200=0.005=0.5%的几率发生。 | ||
====参见==== | ====参见==== |
2022年5月31日 (二) 22:06的版本
事件(event)是在游戏中的出现的,会对一个单个的省份、一个国家乃至世界的一个窗口。 事件与决议相似,区别仅仅为当事件多少有些随机性时玩家(或AI)可控制决策。
一个事件能被触发的基本方式有二:
- 有些事件有一系列决定因素,需要兑现这些因素事件才能发生。它可以是诸如存在某个特定的国家、日期超过特定的一天、一个特定的发明等等任何事情。如果满足这些必需条件,会有一个平均触发时间(Mean Time To Happen,简称MTTH),会告诉你这个时间触发的平均时间是多少月。
- 事件本身是另一个事件的效果(诸如:向美国赠送大象吗?(事件))
点击这里您会发现事件列表。
平均触发时间
平均触发时间(MTTH)用于游戏引擎中的概念,用于决定一个事件发生的频率。这比概率要更有用,因为概率取决于被检测事件触发的频率:如果一个事件有每月都发生的概率,那么发生这种情况的概率必须要比这个事件每年只发生一次的概率要低很多,以免这个事件比正常情况下发生的更频繁,然而平均触发时间就不存在这种情况。
对于用特定的平均触发时间(MTTH)的事件在一个给定的时段内的概率是1/平均触发时间(MTTH)。一个有着50年平均触发时间(MTTH)的事件每年有1/50=0.02=2%的概率发生。举个例子,假设在任意一天都能发生的情况下,一个200天平均触发时间的事件每天有1/200=0.005=0.5%的几率发生。
参见
事件链(Event chains)
一些事件是成堆出现的,开头的时间会最终引导出更多与这个议题相关的更多事件。这些成组的时间经常称为事件链。例如事件The Sioux Wars最终会引导到事件End of the Sioux Wars
如何用mod修改事件
关于如何用mod修改事件的一份规范详见How to make an event。