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| An '''event''' is a pop-up during the game, that has an effect on anything from a single province, a nation to world politics.
| | ''' 事件''' 是在游戏中的出现的,会对一个单个的省份、一个国家乃至世界的一个窗口。 |
| It is very similar to a [[decision]] and the only difference is that the player (or the AI) has control over decisions while events are somewhat random.
| | 事件与决议相似,区别仅仅为当事件多少有些随机性时玩家( 或AI) 可控制决策。 |
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| There are essentially two ways an event can be provoked:
| | 一个事件能被触发的基本方式有二: |
| * Some Events have a set of parameters that need to be fulfilled in order for the event to happen. It can be anything e.g. a certain nation existing, a certain date passed, a certain invention or anything else. If these requirements are fulfilled, there is a [[mean time to happen]] (short: MTTH), which tells the average time for the event to fire in months. | | * 有些事件有一系列决定因素,需要兑现这些因素事件才能发生。它可以是诸如存在某个特定的国家、日期超过特定的一天、一个特定的发明等等任何事情。如果满足这些必需条件,会有一个平均触发月数( 简称:MTTH) ,会告诉你这个时间触发的平均时间是多少月。 |
| * as an effect of another nation taking a decision e.g. [[An Elephant for America? (decision)]]. | | * 事件本身是另一个事件的效果(诸如:[[ 向美国赠送大象吗?( 事件)]]) |
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| ''Here you can find a [[list of events]].''
| | 点击这里您会发现[[ 事件列表]] 。 |
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| ===Mean Time to Happen=== | | === 平均触发月数=== |
| Mean time to happen (MTTH) is a concept used by the game's engine to determine how often events should occur. This is more useful than a probability, because a probability depends on how frequently an event is checked: if an event has the potential to fire every month, its probability must be a lot lower than if it can only fire every year, lest it fire much more often. An MTTH remains constant, however.
| | 平均触发月数(MTTH) 用于游戏引擎中的概念,用于决定一个事件发生的频率。这比概率要更有用,因为可能性取决于被检测事件触发的频率:如果一个事件有每月都发生的概率,那么发生这种情况的概率必须要比这个事件每年只发生一次的概率要低很多,以免这个事件比正常情况下发生的更频繁,然而平均触发月数就不存在这种情况。 |
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| The probability of an event with a certain MTTH happening at a given moment is 1/MTTH. An event with an MTTH of 50 years has 1/50 = 0.02 chance of happening each year, for example, while an event with an MTTH of 200 days has a 1/200 = 0.005 chance of happening each day, assuming it has the potential to fire on any day.
| | 对于用特定的平均触发月数(MTTH)的事件在一个给定的时段内的概率是1/ 平均触发月数(MTTH)。一个有着50年平均触发月数(MTTH)的事件每年有1/50=0.02=2%的概率发生。举个例子,假设在任意一天都能发生的情况下,一个200天平均触发月数的事件每天有1/200=0.005=0.5%的几率发生。 |
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| ====See also==== | | ==== 参见==== |
| *[[Wikipedia:Geometric distribution]] | | *[[Wikipedia:Geometric distribution]] |
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| ===Event chains=== | | === 事件链(Event chains)=== |
| Some events come in clusters, where the first one will eventually lead to more events related to the same issue. These clusters are often called event chains. As an example [[The Sioux Wars]] will eventually lead the [[End of the Sioux Wars]].
| | 一些事件是成堆出现的,开头的时间会最终引导出更多与这个议题相关的更多事件。这些成组的时间经常称为事件链。例如事件[[The Sioux Wars]] 最终会引导到事件[[End of the Sioux Wars]] |
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| ===How to mod an event=== | | === 如何用mod修改事件=== |
| For a guide on how to mod in an event look at [[How to make an event]].
| | 关于如何用mod修改事件的一份规范详见[[How to make an event]] 。 |
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| [[category:Events|*]] | | [[category:Events|*]] |
事件是在游戏中的出现的,会对一个单个的省份、一个国家乃至世界的一个窗口。
事件与决议相似,区别仅仅为当事件多少有些随机性时玩家(或AI)可控制决策。
一个事件能被触发的基本方式有二:
- 有些事件有一系列决定因素,需要兑现这些因素事件才能发生。它可以是诸如存在某个特定的国家、日期超过特定的一天、一个特定的发明等等任何事情。如果满足这些必需条件,会有一个平均触发月数(简称:MTTH),会告诉你这个时间触发的平均时间是多少月。
- 事件本身是另一个事件的效果(诸如:向美国赠送大象吗?(事件))
点击这里您会发现事件列表。
平均触发月数
平均触发月数(MTTH)用于游戏引擎中的概念,用于决定一个事件发生的频率。这比概率要更有用,因为可能性取决于被检测事件触发的频率:如果一个事件有每月都发生的概率,那么发生这种情况的概率必须要比这个事件每年只发生一次的概率要低很多,以免这个事件比正常情况下发生的更频繁,然而平均触发月数就不存在这种情况。
对于用特定的平均触发月数(MTTH)的事件在一个给定的时段内的概率是1/平均触发月数(MTTH)。一个有着50年平均触发月数(MTTH)的事件每年有1/50=0.02=2%的概率发生。举个例子,假设在任意一天都能发生的情况下,一个200天平均触发月数的事件每天有1/200=0.005=0.5%的几率发生。
参见
事件链(Event chains)
一些事件是成堆出现的,开头的时间会最终引导出更多与这个议题相关的更多事件。这些成组的时间经常称为事件链。例如事件The Sioux Wars最终会引导到事件End of the Sioux Wars
如何用mod修改事件
关于如何用mod修改事件的一份规范详见How to make an event。