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{{version|Heart of Darkness}} 工业化是游戏的关键战略:[[factories|工厂]]可以在游戏中后期获得很高的利润,而且工业是决定[[total score|总分]]的三个因素之一。 ==早期工业化的危险== 即使是最强大的国家,早期工业化也很困难。 # {{icon|artisans}}[[Artisans|手工业者]]开局时比工业效率更高,结果会导致工厂倒闭 # 世界市场没有足够的资源(例如,它们没有得到有效的开采和市场上没有足够的数量)来为大规模生产提供原料。 比如,像[[Prussia|普鲁士]]那样早期的工业化会导致工厂一半的时间都在缺少关键资源,即使这些工厂需要{{icon|coal}}煤炭之类的东西,而德国大量生产煤炭。在POPs和[[RGO]]效率低下的情况下,没有足够的煤炭来维持{{icon|cement}}水泥或 {{icon|steel}}钢铁工厂每天的全速运行。 # 由于技术落后,RGO的劳动力没有得到有效利用,因此没有现成的劳动力来运营工厂。对{{icon|craftsmen}}技工的[[National focus|国家焦点]]将会是灾难性的:{{icon|labourers}}劳工和{{icon|farmers}}农民将会离开低效率的RGO前往工厂,进一步减少工业原料投入的能力。 早在1836年就拥有工厂不一定是坏事(看看英国),但它可能具有挑战性。许多国家将需要补贴工厂一段时间,同时用他们的[[National focus|国家焦点]]鼓励{{icon|capitalists}}资本家。从本质上说,这将把国家财政的钱转移给资本家。一旦技术进步使RGO的效率更高,工厂将更有利可图,这将给你带来优势。富有的资本家会为你建造新的工厂和升级[[railroads|铁路]]。如果你可以任命一个[[State Capitalism|国家资本主义]]的政党,那就从有生产所需原料的RGO的地区建立生产{{icon|cement}}水泥、{{icon|steel}}钢铁、{{icon|lumber}}木材等基本商品的工厂开始。尤其要提防军用品工厂,因为投入和需求可能是不定时的。在游戏的后期,你的经济将会以更少的投入运行。 ==为工业化奠定基础== 早期的游戏需要专注于为未来的工业化创造坚实的基础。一般来说,工业至少要到19世纪60年代才会起作用。 ===研究=== [[Research|研究]]工业和商业科技以提高RGO的效率,让你更轻松的从RGO中解放[[POP]]高RGO效率可以解放劳动力,而提高工业效率则使工厂能够与手工业者竞争。[[Commerce technology|商业科技]]是重中之重。 * [[Commerce technology|商业科技]]—[[Economic Thought and Critique|经济思想与批判]]:1850年左右{{green|-4%}}的工厂投入是可能的。 * [[Commerce technology|商业科技]]—[[Market Functionality|市场功能]]:1850年左右{{green|+30%}}RGO输出,{{Green|+5%}}工厂吞吐,{{green|+2%}} 工厂输出和{{green|-2%}}工厂投入是可能的。 * [[Commerce technology|商业科技]]—[[Organization|组织结构]]:1850年左右{{green|+16%}}工厂产出是可能的。 * [[工业科技]]—[[Power|动力技术]]:1850年左右{{green|+30-60%}}RGO输出是可能的。 * [[工业科技]]—[[Mechanization|机械化]]:1850年左右{{green|+20%}}工厂吞吐是可能的。还可以提高几种RGO和几种不同工厂的产量。 === 政策 === * 在游戏开始时,像[[State Capitalism|国家资本主义]]或[[Planned Economy|计划经济]]这样的允许你建造工厂的政策是最理想的,因为资本家并不多,建造一个不正确的工厂(如:快帆船)可能会导致巨大的负面后果。 * 只有当一个国家有了已建立的工业基础时,[[Laissez-faire#Laissez_Faire|自由放任]]政策才是可取的。一旦一个国家拥有发达的经济,能同时有5家以上的工厂由资本家建造,自由放任政策就是一种非常有效的政策,特别是考虑到它可以提高吞吐量。它基本上让一个国家的工业处于自动状态。然而,较小的国家总是使工业受控更有益。 * 促进[[literacy|识字率]]是确保人口自然[[promotion|升职]]的关键。国家焦点应该集中在{{icon|clergymen}}神职人员身上,而不是{{icon|craftsmen}}技工,直到他们在全国的比例达到2%。之后,对[[clerks|职员]]和[[capitalists|资本家]]的焦点起到了很大的作用,因为他们都能使工厂更有效率:{{icon|clerks}}[[clerks|职员]]可以使工厂投入增加{{green|50%}}。 * [[Railroads|铁路]]改善了工厂和RGO的吞吐。铁路是另一个例子,不断发展的技术为工厂提供了持续的利益,而手工业者们却被留在历史的垃圾箱里。 === 预算 === * [[Tariffs|关税]]是非常重要的,因为超过10%的关税将使工厂挨饿,造成滚雪球效应,因为RGO的工厂需求将更加昂贵。最终,一个国家的[[POPs|POP]]会降为农民,而你将回到开始。因此,只要可能,关税应设为0%。 * [[Taxes|税收]]应主要用于确保[[POPs|POP]]的需求得到满足。这确保了当地[[POPs|POP]]有能力购买工业生产的产品。 === 势力范围 === [[great power|列强]]应该努力把能为工业提供原材料的国家纳入自己的[[sphere of influence|势力范围]]。然而,要小心中国!将拥有大量[[RGO]]和[[artisan|手工业者]]基础的大国纳入自己的[[sphere of influence|势力范围]],将导致对工厂工业品的需求停止。在游戏早期(1836年至1880年)将任何一个大型中国国家纳入自己的[[sphere of influence|势力范围]],将导致你的产业(可能还有世界经济)内爆。 [[Prestige|威望]]是绝对重要的,第2名、第7名和第29名之间的差别是巨大的。如果你能够获得并保持第一名的位置,你便能够创造出令人敬畏的经济。 ===关键资源=== 成功的国家必须占有或吞并关键资源,以免直到获得足够的威望,从最终生产足够资源的国家购买这些资源前注定成为一个农业大国。 * {{icon|Dye}}染料一直由英国和荷兰控制,所以在合成染料发明之前如果你想生产布料,就得听他们的。 * {{icon|Coal}}煤炭在很多行业都有使用,更不用说[[POPs|POP]]了,如果你没有自己的煤炭,你就会处于非常不利的地位。 * {{icon|Iron}}铁在游戏的早期和中期非常重要。 * {{icon|Timber}}原木在早期是很有用的,但一旦俄罗斯获得一些技术,它就会变得更加普遍。 * {{icon|Sulfur}}硫磺对任何想制造武器的人来说都是至关重要的。 ==工厂管理== # 在游戏的前半段使用可用的资源引导工业发展。让[[artisan|手工业者]]们满足其他产品的需求,但让工厂只沿着你能完全接触到的供应链工作。在游戏的后半段,你可以开始更频繁地查看需求,但即便如此,你仍然需要监控供应。供应链问题的幽灵永远不会完全消失。 # 补贴产业必须仔细考虑。那些每天都在亏损的行业应该被削减或关闭。补贴唯一重要的时候是当你遇到正弦波供应瓶颈,或者当你需要在一个州建立新工厂使劳动力不流动的时候。正弦波瓶颈是一个真正的问题,因为工厂有时得到投入,有时得不到投入。比起关闭它或让它解雇工人,补贴可以在工厂重新获得投入时再100%地运营它。尽管如此,让工人们转移到更好的行业通常是最好的策略。 ==黑暗之心的改动== 在黑暗之心中,工业系统已经进行了大规模的改造。工厂现在能够在出现赤字时,人为地暂时降低产量,而不是立即解雇工人。此外,资本家再次得到了一定程度的改善。然而,最重要的是资源吞吐量奖励。如果所有投入物都是由RGO或其他工厂在该州生产的,工厂可以获得最高的{{green|25%}}奖励。苏格兰实现产量最大化的产业链例子如下: * 在低地生产钢铁,从煤中获得{{green|15%}}的奖励(但不是全部的25%,因为低地缺乏铁) * 在低地生产的机器零件和蒸汽船,从煤炭和钢铁厂获得{{green|25%}}的奖励 * 弹药、肥料、炸药和大炮都是在高地生产的,因为它们相互补充,形成了从到大炮厂的完整产业链 如你所见,在黑暗之心中规划工厂要比仅仅在人口最多的州建造工厂更有深度。 [[Category:Strategy]]
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